Gyerekeink számára elegendő szabadtéri tevékenység és testmozgás biztosítása kihívássá vált a mai technológiai fejlődés során; a gyerekek inkább a telefonjuk belsejében lennének és videojátékok, mint a szabadban játszanak. Különböző szórakoztató játszótéri tevékenységek és játékok révén növelheti a gyermekek játékon kívüli időt. Ebben a cikkben van egy játszótéri játék gyűjteménye, amely kezdődik egyszerű játékokkal nagyon kisgyermekek számára, és tovább halad a nagyobb kihívásokra álló játékokkal az idősebb gyerekek számára. A leírt játszótéri tevékenységekhez további kiegészítő anyagok szükségesek, és gyakran több lépéssel és útmutatással vannak ellátva. Van egy játszótéri játéklista is, amelyek szinte semmilyen útmutatást és kiegészítő anyagot nem igényelnek.
Tartalomjegyzék
A játszótéri játékok és tevékenységek számos előnyt kínálnak, többek között a következőket:
A legjobb játszótéri játékok és tevékenységek szervezett játékot biztosítanak a gyerekek érdeklődésének felkeltése és fenntartása érdekében. Különféle játékokat és tevékenységeket biztosítunk az iskolai szünet, táborok és környéki játszóterek számára. Érezd jól magad!
A játszóterek testmozgást és szórakozást biztosítanak, különösen akkor, ha egy gyerekek egy csoportja összejön játszótéri játékokkal. Gondoskodjon arról, hogy a gyermekek megfelelő felnőtt felügyeletet kapjanak, és vegyenek részt az életkornak megfelelő tevékenységekben. A felnőtteknek nem szabad azt feltételezni, hogy minden gyermek ismeri a játszótéri berendezéseket és a szabályokat; néhány gyermeket meg kell tanítani a játszótéri felszerelés biztonságos használatáról. Mielőtt gyermekei elkezdenek játszani, érdemes néhány játszótéri szabályt beilleszteni a biztonság garantálása érdekében.
Ez a hagyományos játszótér játék, ez a régi kedvenc talán a legegyszerűbb játszótér játék. Az egyik játékos „az” fut a többi játékos után. Tanácsolja a játékosokat, hogy a címkézésnek enyhe megérintésnek kell lennie. A címke több szórakoztató verziója is létezik, köztük:
Noha ezt a játékot nagyon kicsi gyermekek számára tervezték, minden korosztályú játékosok szórakozhatnak az „Anya, én szabadon?” Játékkal. Válasszon egyet az anyáról, és útmutatást adjon a többi játékosnak. Az anya a játszótér egyik végén áll, szemben a többi játékostól. A gyerekek engedélyt kérnek az anyától egy mozgalom elkészítéséhez, minden kérdéssel kezdve: „Anya, mehetnék?” Ha az anya igennel válaszol, akkor a játékos elkezdi a kért mozgást az anya felé. Ha az anya nemmet mond, akkor javaslatot tesz, mielőtt azt mondja: „Nem, nem, de _________”. Az a gyermek, aki eléri az anyát, a következő játékos lesz az anya. Mivel az anya háta megfordult, nem tudja, ki közeledik, vagy ki felteszi a kérdést. Néhány mozgás, amely jól működik ebben a játékban:
Ügyeljen arra, hogy minden gyermek üljön vagy álljon körben. Az egyik gyerek „ez” és járkál a kör körül, és a többi játékos fejére mondja, hogy „kacsa” vagy „liba”. Ha egy játékosra csapnak, és “libát” kiabálnak, a játékos megcsapja “azt”. A cél az, hogy „ez” elérje a liba helyét, és ellopja, mielőtt elkapják.
A Red Rover egy szórakoztató, aktív játék egy nagy gyermekcsoport számára, azzal kezdve, hogy a gyermekek egy csoportját két egyenlő csapatra osztja. A csapatok egymás kezével néznek szemben. A csapatok felváltva szólítják meg a másik csapat játékosának nevét, mondván: „Red rover, red rover, küldj _________-ot”. Az a gyermek, akinek a nevét hívják, megpróbálja áttörni az ellenfél csapatát. Ha sikerrel jár, választanak egy játékost, amelyet magukkal vihetnek, és visszatérnek a saját csapatához. Ha nem tudnak áttörni, csatlakoznak az ellenfél csapatához. A játék akkor ér véget, amikor egy csapatnak csak egy játékosja maradt.
Tippek a Red Rover játékához:
Jelöljön ki két biztonságos helyet, körülbelül huszonöt és harmincöt lábnyira egymástól. Válasszon egy tyúkot a két biztonságos hely közötti térség bejárásához. Az összes játékos - a csibék - az egyik biztonságos helyről indul, és a másikhoz fuss, amikor a tyúk csibéket kér. A tyúk megpróbálja címkézni a csibéit, akik a közepén csatlakoznak a tyúkhoz, hogy a következő fordulóban üldözzék a csibéket. Az utolsó maradt csaj lesz a tyúk a következő játékra.
A játszótéri tevékenységekhez további anyagok szükségesek, és gyakran több lépéssel, útmutatással és még bevezetett szabályokkal is rendelkeznek. Ezen felül a felsorolt játszótéri tevékenységek többsége nagy csoportoknál működik a legjobban.
Ehhez a játékhoz kicsi és közepes méretű puha labdára van szüksége. Számolja ki a gyerekeket, és kérje meg őket, hogy álljanak össze egy csoportban. Az egyik gyermek „ez”, kihív egy számot, és a csoport felett levegőbe dobja a labdát. Az a játékos, akinek a számát kiabálják, „Spud!” és megragadja a labdát. Mindenki más lefagy. A labdával rendelkező játékos négy lépést tehet egy másik játékos felé és dobja a labdát arra a játékosra. Ha hiányzik, vagy a játékos elkapja a labdát ahelyett, hogy eltalálná, a dobó „S.” -et kap. Ha a dobónak sikerül megütnie a másik játékot, akkor a játékos megüt egy „S.” -t. Akárhogy is, az a játékos, aki “megpróbálta megütni”, lesz a következő dobó. A játék folytatódik, és bárki, aki SPUD-ot szólít fel (mert négyszer sújtották, hiányzik, vagy elkapja a labdát), ki van hagyva a játékból. Ha „ez” egy olyan számot hív ki, amelyet senki sem téved, minden játékos rohan a labdához, és megérinti. Az utolsó játékos, aki megérinti a labdát, levelet kap. A győztes az a játékos, aki a leghosszabb ebben a szórakoztató játékban.
Hogy hozza létre a játék pályáját, rajzoljon négyzeteket krétával egy beton felületre. Kezdje három függőleges négyzettel, amelyek 1, 2 és 3 számozva vannak. Ezután rajzoljon két vízszintes négyzetet, és számozza őket 4 és 5. Folytassa 1 függőleges négyzettel (6), két vízszintes négyzettel (7 és 8) és egy függőleges négyzettel (9). . Vége egy kissé nagyobb négyzettel és számozásával '10.'
Minden játékos fordul, és dob egy kis tárgyat (gyerekként az író egy kavicsot használt), hogy leszálljon az első téren. Ha a dobás a téren kívülre érkezik, vagy megérinti a határt, akkor a játék a sorban lévő következő embernek továbbad. A cél az, hogy ugorjunk át a pályán, az egyik lábukkal a függőleges négyzetek és a két láb a vízszintes négyzeteknél. Ha egy játékos elmulaszt egy ugrást, vagy ugrik a határon, akkor elveszítik a körüket. Minden alkalommal, amikor átugorja a kurzust, vigye a jelölőjét a következő számozott négyzetre. A tizedik téren fordulhat vissza, hogy visszatérjen. Visszafelé a játékos felveszi a markerét azáltal, hogy megáll a téren, közvetlenül a négyzet előtt, ahol a marker be van állítva. Miután felvette a jelölőt, a játékos átugorja a négyzetet és folytatja vissza oda, ahova kezdte. A jelölőt átadják a következő játékosnak, aki felváltja. A kurzust sikeresen teljesítő első személy a győztes.
Kezdje sok különböző méretű játszótér-labda összegyűjtésével (foci, röplabda, tenisz stb.) Rajzoljon egy kört játszótéri krétával, vagy használjon olyan kötelet, amely egy olyan körbe van helyezve, hogy az összes golyót egy kicsit szétszórtan tartson. A játékosok tíz lábnyira állnak a körtől, és felváltva dobnak egy nehezebb labdát, például kosárlabdát a körbe, és annyi golyót dobnak el, amennyit csak tudnak a körből. Az a játékos nyeri a játékot, akinek a legtöbb golyója van, amikor a kör üres.
Legalább tíz játékosra van szükség, akik két csapatból állnak, és elkapják a zászlót. Minden csapatnak van egy területe, ahol szabadon mozoghat. Nekik van zászlójuk (vagy bármilyen más típusú tárgy). A játék célja az, hogy megragadja a másik csapat zászlóját, és címkézés nélkül vigye a csapata területére. Ha valaki meg van címkézve, akkor börtönbe kerül egy kijelölt helyre, például egy szikladarabra vagy egy nagy fára. A börtönben lévő játékosnak mindig meg kell érintnie a börtönt. A játékost a saját csapatának egyik tagja, aki megérinti őket, szabadon engedheti a börtönből.
Jelöljön meg egy nagy négyzetet a földön vagy a járdán, négy, öt láb hosszú négyzetre osztva. Számozza meg a négyzeteket az óramutató járásával megegyezően, 1-től 4-ig. A játék akkor kezdődik, amikor a 4. négyzetbeli játékos gumi játszótér labdát üt a következő négyzetben lévő játékoshoz (# 1), akinek csak a következő négyzetre (# 2) kell eltalálni a labdát. ugrál. A játék az óramutató járásával megegyező irányban folytatódik. Ha egy játékos hiányzik a labdáról, helytelenül szolgálja ki, vagy ha a labda többször ugrál el a négyzeten, akkor a játékos ki van, és egy másik játékra váró gyermek helyettesíti őt. A fennmaradó játékosok egy négyzettel feljebb lépnek. A cél az, hogy a negyedik négyzetre kerüljön anélkül, hogy hiányozna a labda vagy hibát okozna, ami kikerül a játékból.
Ossza meg csoportját két egyenlő csapatra. Próbáld meg őket viszonylag azonos méretű és erősségűvé tenni. Minden csapat vesz egy hosszú kötelet. Helyezzen egy jelölést a földre a két csapat között, közepén. A játék célja a másik csapat elhúzása a jelölő közepén. Az a csapat, aki ezt sikerül megtenni, megnyeri a játékot.
Időnként gyors és könnyű játszótér játékra van szükség, amely nem igényel kiegészítő felszerelést, bármilyen életkorban játszható és kevés irányba mutat. A játszótéri játéklistánk könnyű és szórakoztató játékokat kínál, amelyek bárkinek élvezik.
Az összes gyermek elrejtőzik, míg a kereső 20-ra számít. Ezután a kereső megpróbálja megtalálni az összes többi játékost, mielőtt vissza tudná őket hozni az alaphoz és a biztonsághoz anélkül, hogy elkapnák.
A játékosok a játszótér egyik oldalán állnak, és az egyik a „hívó”, aki kiáltja a „Vörös fény!” vagy zöld fény! ” A játékosok a célvonal felé futnak, fagyva, amikor a „piros fény?” hívják és mozognak, amikor a „zöld fény” meghívásra kerül. Bárki is mozog, amikor nem kellene, ki van.
Készítsen két vagy három játékosból álló csapatokat. A csapatok a kezükre és a térdükre ütközve versenyeznek egymással, és végigugrik a mező végéig.
Az egyik játékos Simon, és parancsokat kiabál, és előszólaltatja őket a „Simon mondja” kifejezéssel, például az egyik lábán ugrál, üljön le, mászjon, stb. Bárki, aki nem azt teszi, amit Simon mond, ki van szabadulva. Simon néha parancsot ad, anélkül, hogy mondaná: „Simon mondja”. Bárki, aki engedelmeskedik ezeknek a parancsoknak, ki van zárva.
Az egész csoport egy hosszú sorban áll, lábakkal szétválasztva és lehunyta a szemét. A vonal végén lévő személynek át kell másznia a többi játékos lábain, anélkül, hogy megérintené őket. Miután megtették, a sor elején maradnak. Bárki, aki megérinti egy másik játékost, kint van. A győztes az utolsó maradt játékos.
Az összes játékos egy körben ül, keresztezett lábakkal és karokkal egymás vállán. Amikor valaki kiabál, menj! mindenki megpróbálja állni együtt anélkül, hogy elengedte volna egymást.
Minden játékos egyenesen áll egymással, egymástól lábakkal. Minden játékos átadja a jobb kezét a lába között, és a bal kezét tartja a háta mögött. Az utolsó sorban lévő személy elkezdi mászni az előtte lévők lábain, és mindenki követi anélkül, hogy elengedte volna. A cél az, hogy mindenki egy sorban álljon, amikor az utolsó személy átmászik. Minél nagyobb a csoport, annál szórakoztatóbb ez a játék!
A játékosok sorban tartják az előttük álló személy derékát, hogy hernyót képezzenek. A sor első játékosa szabadon húzódik, és megpróbálja a hernyó hátához futni és megcímkézni, míg a többi játékos megpróbálja megakadályozni a játékost.
Függetlenül attól, hogy egy nagy csoportnak játszik egy játszótéri játékot, vagy egy bonyolultabb játszótéri tevékenységet, felszereléssel és szabályokkal, a cikkben szereplő játékok egyikének lejátszásakor megtalálja az időtúllépést. Beépítettük a kipróbált és valódi játszótér-kedvenceket mind gyermekek, mind felnőttek számára, és néhány új játékot is. Sok játékhoz csapatmunka, stratégia és sok energiát kell igénybe venni. És természetesen megvan a gyors és könnyű játszótér-játékok listája. Bármelyik játékot választja, játssza el és érezd jól magad!